Pile type Aseprite. Le numero a gauche = ordre de dessin (1 = derriere, dessine en premier ; le plus haut = devant, dessine en dernier). Glisse pour reordonner. Double-clic = renommer. Clique un calque pour l'editer. La ligne Collision (fn) est la couche fonctionnelle.
Couche active : Visuel. La collision est independante de l'art : trace les zones solides a la maille fine, par-dessus le decor.
Quand une couche collision existe, le jeu l'utilise comme seule source de collision et les tuiles deviennent purement visuelles (fini la levitation).
tileSize = 32 px (verrouille sur le jeu). Reduire la grille rogne les bords ; agrandir ajoute du vide.
Sauve labels/IDs/proprietes de toutes les tuiles pour les retrouver dans une autre map.
Importer un PNG + JSON Aseprite depuis le disque. Visible immediatement; embarque (base64) au playtest.
Envoie la map courante au jeu (via le navigateur) et ouvre Tavern Adventure en mode playtest. Aucun fichier n'est modifie.
Detecte automatiquement. Modifiez si les tuiles ne se chargent pas (404).
Auto-sauvegarde active.
Astuce : vous pouvez aussi glisser-deposer un fichier .json directement sur le canvas.
Touche C ou bouton « Editer la collision » (panneau droit). Une couche independante de l'art, a maille fine (8 ou 16px), ou tu traces les zones solides par-dessus le decor. Des qu'elle existe, le jeu l'utilise comme seule source de collision et les tuiles deviennent purement visuelles → plus de lievitation, ancrage au demi/quart de tuile, compatible avec n'importe quel tileset. « Generer depuis le visuel » pre-remplit sous les tuiles solides, puis tu affines.
Les props dont le style porte une collision, un hazard ou un bloc
destructible (ex. deep-box = caisse solide, deep-crystal =
cristal cassable laissant deepcave-crystal-destroy) deviennent
automatiquement actionnables en jeu, quel que soit le calque ou tu les poses.
Pas besoin de reglage : place-les, c'est tout. (Couche « Actionnables »
conseillee juste pour l'organisation.)
Les boutons ▲/▼ de la barre d'outils reglent un decalage vertical d'ancrage (pas de 8px) applique aux nouveaux placements. Utile pour caler une pancarte ou un prop a la bonne hauteur sans rester bloque sur la grille 32px. Le decalage est memorise par cellule et applique par le jeu.
Deux couches reelles : base (terrain/solides/entites) et decor (overlay). Peindre une tuile de decor (ou une tuile brute) la pose PAR-DESSUS le terrain dans la meme cellule : un poteau peut donc reposer sur un sol sans leviter. La gomme retire d'abord le decor, puis la base.
Toutes les images de environment/deep-cave/single-tile sont chargees
automatiquement. Pour ajouter une tuile : deposez le PNG dans ce dossier, lancez
npm run assets:map-editor, rechargez l'editeur. Les tuiles brutes sont
Solides par defaut (rendu et collision exactement dans la cellule, 1 tuile = 1 bloc) ;
basculez-les en Decor (panneau droit) pour un prop pose sur le sol, ajustable au demi-tuile.
Elles sont exportees dans le tileset de la map et prechargees par le jeu.
Playtest direct : bouton « Jouer cette map » (envoi via le
navigateur, ouvre le jeu avec ?playtest=1, aucun fichier modifie).
Permanent : exportez le JSON et remplacez
public/assets/config/levelN_map.json. Voir game_docs/MAP_EDITOR_V2.md.